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El aprendizaje de los pequeños a través del juego es, en ocasiones, un reto: pierden la atención por una distracción o simplemente por cansancio. Sin embargo, se vuelve mucho más difícil si el que se tiene que implicar en la práctica es un adulto. A medida que crece, el humano abandona esa forma natural de aprender y limita los juegos solamente al ocio y al entretenimiento. Las herramientas destinadas a la educación en adultos precisan en consecuencia amoldarse y buscar fuentes de motivación extra para lograr y sostener la atención.
Implicar a los alumnos como una parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención. Al contrario de los métodos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados), el estudiante no se trata como un factor pasivo o puramente reactivo. Recompensas y logros (superar cierto nivel del juego) son ciertas formas de gamificar una actividad.
La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si ya antes había una labor que solucionar, ahora hay un reto que superar; si ya antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa que conseguir.
Los profesionales del futuro ya no pueden aspirar a trabajar sólo en una o dos empresas durante toda su carrera, y menos aún a seguir usando las mismas capacidades y habilidades.
Cuando queremos aprender algo y recordarlo, es bueno que se agregue un poco de dificultad a ese proceso de aprendizaje. Lo importante es obligar al cerebro a estar alerta para que prestemos más atención a lo que leemos y lo han hecho introduciendo un pequeño obstáculo a la lectura: un espacio en blanco en el cuerpo de las letras que no evita que podamos leer la frase, pero nos obliga a hacer un esfuerzo inconsciente.

Sans Forgetica es la primera tipografía que fue específicamente diseñada para mejorar la retención mental. La fuente usa principios de psicología cognitiva para crear un efecto que se conoce como dificultad deseable. Las obstrucciones menores en los procesos de aprendizaje hacen que tu cerebro se involucre en procesos cognitivos más profundos.


Las fuentes 'típicas' nos resultan muy familiares, por lo que les echamos un vistazo y no se crea rastro de memoria y ese rastro es algo así como la huella, la marca que ese recuerdo "imprime" de cierta manera en el cerebro. Pero si la fuente es demasiado diferente, entonces nuestro cerebro no puede procesarla y tampoco se crea rastro de memoria. La clave consiste en dificultar la lectura sin que el texto se vuelva ilegible. Sans Forgetica ocupa ese punto intermedio en el cual se rompen las normas perceptuales justas para crear ese rastro de memoria. 
En España la enseñanza no es intelectualmente atractiva.
Cuando te fijas en cómo influye la educación en la movilidad social, no tiene que ver con las habilidades cognitivas, sino con las emocionales.
Todos los estudiantes pueden aprender, pero ¿cómo descubrimos los talentos extraordinarios de los alumnos ordinarios?
No se trata de que la educación no sea eficiente, sino de que sea irrelevante, propia de un sistema industrial que se centraba en la transmisión de conocimiento.
Los estudiantes son buenos en cosas que resultan cada vez menos relevantes en nuestra sociedad, por ejemplo, la reproducción de contenidos memorísticos, que es lo más fácil de automatizar. Son más débiles a la hora de resolver problemas o de enfrentarse a procesos complejos de pensamiento, que exigen extrapolar o aplicar tu conocimiento a una situación no conocida.
Relaciones entre emoción y poder en los procesos educativos:

Los sentimientos de orgullo y gratitud están asociados a un aumento de nuestro poder personal, mientras que la vergüenza e ira se asocian a la pérdida de poder.

Sentimos orgullo si somos responsables de esa ganancia. Por el contrario, sentimos rabia hacia los responsables si son otras personas o vergüenza si nos creemos los propios responsables.
Algunos factores asociados al abandono prematuro de estudios:


  • Baja autoestima
  • Escasa integración académica y social
  • Incapacidad para demorar recompensas o superar obstáculos
Estrategia de codificación de la información:

1. La nemotecnización, que consiste en el uso de palabras clave y tiene como tácticas: acrósticos, acrónimos, rimas, muletillas y palabras clave.

2. La elaboración, consiste en la integración de la información a los conocimientos previos del individuo y tiene como tácticas: imágenes, metáforas, aplicaciones, autopreguntas, inferencias y parafraseo.

3. La organización, donde la información se torna significativa y manejable por el estudiante. Como tácticas se considera: resúmenes, esquemas, secuencias lógicas, temporales, mapas conceptuales, matrices cartesianas, diagramas V e iconos grafiados.
Estrategias de aprendizaje:

1. Codificación: 0,721
2. Adquisición de información: 0,675
3. Recuperación de información: 0,568
4. Apoyo al procesamiento de la información: 0,545
Factores del rendimiento académico:


  1. Nivel intelectual
  2. Personalidad
  3. Motivación
  4. Aptitudes
  5. Intereses
  6. Hábitos de estudio
  7. Autoestima
Estilos de aprendizaje y rendimiento académico:


  1. Reflexivo: 0,745
  2. Activo: 0,678
  3. Teórico: 0,654
  4. Pragmático: 0,576
Las personas reaccionamos a estímulos que nos afectan y nos provocan emoción. Esa reacción es involuntaria, automática e inevitable y la educación debería aprovecharse de ello provocando curiosidad, asombro, confusión, incomodidad.
Aprender requiere mucho esfuerzo, algo que casi siempre se está dispuesto a realizar cuando las emociones se alteran y se necesita recuperar la estabilidad.
Aprender consiste en acumular experiencias y reutilizarlas en el futuro. Y eso incluye experiencias positivas y negativas.
El juego es un excelente método para aprender y conectar con las emociones.