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El aprendizaje de los pequeños a través del juego es, en ocasiones, un reto: pierden la atención por una distracción o simplemente por cansancio. Sin embargo, se vuelve mucho más difícil si el que se tiene que implicar en la práctica es un adulto. A medida que crece, el humano abandona esa forma natural de aprender y limita los juegos solamente al ocio y al entretenimiento. Las herramientas destinadas a la educación en adultos precisan en consecuencia amoldarse y buscar fuentes de motivación extra para lograr y sostener la atención.
Implicar a los alumnos como una parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención. Al contrario de los métodos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados), el estudiante no se trata como un factor pasivo o puramente reactivo. Recompensas y logros (superar cierto nivel del juego) son ciertas formas de gamificar una actividad.
La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si ya antes había una labor que solucionar, ahora hay un reto que superar; si ya antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa que conseguir.
Del sector de videojuegos dependen 8.790 empleos. El año pasado (2017) facturó 1.359 millones de euros, más del doble que los 597 millones del cine y casi seis veces más que los 232 millones de la industria discográfica.
Con esta cifra –que supuso un repunte del 16,9%–, España se situó como el noveno mercado más grande del mundo, por debajo de China (23.788 millones), EE UU (21.640), Japón (10.834), Alemania (3.781), Reino Unido (3.642), Corea del Sur, Francia y Canadá, y por encima de Italia, Rusia, México, Brasil y Australia.
España cuenta con 15,8 millones de aficionados a los videojuegos, de los cuales el 65% tiene entre 15 y 24 años de edad, y el 55%, entre 25 y 34. Los gamers dedican a esta actividad una media de 6,6 horas a la semana. 
La adicción en apuestas, en videojuegos o en porno, supone entre el 10% y el 30% del tráfico en internet y crece el número de niños entre 7 y 10 años que lo han visto.
Un desarrollador de juegos explica cómo recogen todos los datos de nuestras partidas para estudiar como maximizar los micropagos. Están diseñados para frustrar y exprimir. O tienes que pagar para desbloquear contenidos con una especie de máquina tragaperras. 
Cancelé la suscripción, envié un mensaje al foro. No volví a jugar hasta mucho tiempo después. No sufrí por la abstinencia. Sólo tenía muchísimo tiempo sin saber qué hacer en todo el día. Lo difícil es reestructurar tu forma de pensar y tu vida. Que te sientas satisfecho, recompensado por el esfuerzo con otras cosas.
Se van alterando las funciones ejecutivas, las que permiten planificar, organizarse, inhibir una conducta en un momento dado. 

Cuando se analiza en reposo el cerebro, esta adicción muestra rasgos distintos que la de sustancias tóxicas, pero en ambas hay una afectación de la conectividad que explica uno de los rasgos de cualquier adicción, un mal control de la conducta.
Esa inmediatez del éxito, esa recompensa instantánea está en la base de cualquier conducta adictiva, en el juego de apuestas, en los videojuegos o en las sustancias habituales. Pero la respuesta cerebral a la recompensa es específica en los videojuegos y la industria se ha ido especializando.
El esfuerzo que hacía para sacar adelante el curso no tenía resultados, el videojuego en cambio siempre me daba satisfacción. Se convirtió en un sustituto. Doce horas al día.
Engancharse a los videojuegos de forma peligrosa es más fácil cuando la oferta es siempre con multijugadores, porque cuando subes de nivel, los otros participantes son de cualquier huso horario. Desaparecen los horarios, dejas de dormir por la noche, ya no rindes al día siguiente, todo empieza a ir mal, el entorno familiar se rebota... 
Algunos factores asociados al abandono prematuro de estudios:


  • Baja autoestima
  • Escasa integración académica y social
  • Incapacidad para demorar recompensas o superar obstáculos
El juego es un excelente método para aprender y conectar con las emociones.
Aprendemos mejor lo diferente, lo que sobresale de la monotonía, aquello por lo que sentimos emoción (obtener una recompensa o evitar un daño).