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El aprendizaje de los pequeños a través del juego es, en ocasiones, un reto: pierden la atención por una distracción o simplemente por cansancio. Sin embargo, se vuelve mucho más difícil si el que se tiene que implicar en la práctica es un adulto. A medida que crece, el humano abandona esa forma natural de aprender y limita los juegos solamente al ocio y al entretenimiento. Las herramientas destinadas a la educación en adultos precisan en consecuencia amoldarse y buscar fuentes de motivación extra para lograr y sostener la atención.
Implicar a los alumnos como una parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención. Al contrario de los métodos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados), el estudiante no se trata como un factor pasivo o puramente reactivo. Recompensas y logros (superar cierto nivel del juego) son ciertas formas de gamificar una actividad.
La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si ya antes había una labor que solucionar, ahora hay un reto que superar; si ya antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa que conseguir.